Brazylia włącza się w olimpijski esport, podczas gdy MKOl szuka nowego modelu dla cyfrowych zawodów
Brazylia, za pośrednictwem swojego komitetu olimpijskiego, zaczęła bardziej systematycznie wchodzić w obszar esportu w momencie, gdy Międzynarodowy Komitet Olimpijski próbuje określić, w jaki sposób cyfrowe zawody zostaną długoterminowo włączone do ruchu olimpijskiego. Temat nie jest już tylko kwestią popularności gier wideo, lecz także kwestią zarządzania sportem, pracy z młodą publicznością, partnerstw komercyjnych, zasad rywalizacji i relacji z wydawcami gier. Według komunikatu Brazylijskiego Komitetu Olimpijskiego e-sporty zostały latem 2025 roku przedstawione pracownikom COB w Centrum Treningowym Time Brasil w ramach szerszego planu, dzięki któremu brazylijski system olimpijski chce przygotować się do nowej formy międzynarodowych zawodów. Ten krok następuje po tym, jak MKOl w lipcu 2024 roku zatwierdził utworzenie Olimpijskich Igrzysk Esportowych, dzięki czemu cyfrowa rywalizacja po raz pierwszy otrzymała odrębne ramy instytucjonalne w ramach systemu olimpijskiego.
Jest to obszar, który szybko się zmienia i w którym początkowe plany są wciąż uzgadniane. MKOl początkowo ogłosił współpracę z Arabią Saudyjską i pierwszą edycję Olimpijskich Igrzysk Esportowych, a następnie w lutym 2025 roku ogłosił, że pierwsza edycja powinna odbyć się w 2027 roku w Rijadzie. Jednak według oficjalnego komunikatu MKOl z października 2025 roku ta współpraca z Saudyjskim Komitetem Olimpijskim i Paraolimpijskim oraz Esports World Cup Foundation została zakończona za porozumieniem stron, wraz z zapowiedzią poszukiwania nowego modelu partnerstwa. Dlatego olimpijski esport, według dostępnych informacji, znajduje się między politycznym potwierdzeniem a operacyjnym przedefiniowaniem: projekt nie został porzucony, ale nie ma już tych samych ram realizacyjnych, które wcześniej zapowiadano.
Brazylia nie chce czekać na ostateczny format olimpijski
Prezes Brazylijskiego Komitetu Olimpijskiego, Marco La Porta, w komunikacie COB przekazał, że esport jest tematem, który otwiera szeroką dyskusję i wywołuje różne opinie, ale że należy się nim zajmować w sposób zorganizowany i inteligentny. Podkreślił, że brazylijski komitet nie może czekać na ostateczny kierunek MKOl, zwłaszcza w okresie zmiany przywództwa w międzynarodowym systemie olimpijskim. W ten sposób brazylijskie podejście zostało ustawione jako przygotowawcze, a nie reaktywne: celem nie jest jedynie odpowiedzieć, kiedy zostaną ustalone wszystkie zasady, lecz już teraz budować wiedzę, strukturę i kontakty potrzebne do możliwych przyszłych zawodów.
Takie podejście jest szczególnie ważne, ponieważ olimpijski esport nie zależy wyłącznie od federacji sportowych. W przeciwieństwie do tradycyjnych dyscyplin olimpijskich, rywalizacyjne gry wideo z reguły mają prywatnych wydawców, właścicieli praw, odrębne ligi, własne zasady techniczne i globalne społeczności graczy. MKOl musi więc znaleźć model, który spełni wartości olimpijskie, integralność sportową, ochronę zawodników, równość płci, standardy antydopingowe i bezpieczeństwa oraz interesy komercyjne branży gier. Narodowe komitety olimpijskie, w tym brazylijski, muszą w takim systemie zdecydować, jak będą rozpoznawać talenty, z kim będą współpracować i które cyfrowe dyscypliny uznają za priorytet sportowy.
COB w tym sensie już zaczął budować wewnętrzne możliwości. Według komunikatu komitetu dla esportu został mianowany specjalny kierownik Schubert Abreu, a obszar specjalnych projektów sportowych opracowuje strategię brazylijskiego podejścia do tego sektora. Jednocześnie zapowiedziano, że wirtualne wioślarstwo zostało włączone jako projekt pilotażowy do igrzysk szkolnych w Brasílii w 2025 roku, co pokazuje, że pierwsze kroki nie dotyczą tylko profesjonalnej sceny esportowej, lecz także systemu rozwojowego i edukacyjnego. Taki model jest bliższy olimpijskiemu sposobowi myślenia, ponieważ łączy technologię, aktywność sportową i młodych zawodników, zamiast postrzegać esport wyłącznie jako rynek profesjonalnego gamingu.
Trzy kategorie cyfrowej rywalizacji
Jedną z ważniejszych części brazylijskiego planu jest rozróżnienie rodzajów cyfrowych aktywności sportowych. Według wyjaśnienia, które COB przedstawił pracownikom, w kontekście olimpijskim można wyróżnić sporty zwirtualizowane, sporty zgamifikowane i rywalizacyjne gry wideo. Sporty zwirtualizowane odnoszą się do dyscyplin, w których rzeczywisty wysiłek fizyczny zostaje przeniesiony do środowiska cyfrowego, na przykład w kolarstwie, wioślarstwie, bieganiu, tenisie, triathlonie lub taekwondo. W takich formatach technologia służy jako medium rywalizacji, ale nadal wymagana jest mierzalna wydolność fizyczna.
Druga kategoria obejmuje symulacje sportowe, czyli cyfrowe wersje tradycyjnych sportów, w które gra się na komputerach, konsolach lub urządzeniach mobilnych. Może to być piłka nożna, koszykówka, tenis, baseball, sporty motorowe lub inne dyscypliny, które mają już rozpoznawalne struktury sportowe i międzynarodowe federacje. W tej grupie kluczową kwestią jest relacja między federacjami sportowymi, właścicielami licencji i wydawcami gier, ponieważ cyfrowa wersja sportu często zależy od produktu komercyjnego, a nie od zasad samodzielnie ustanawianych przez federację sportową.
Trzecia kategoria odnosi się do rywalizacyjnych gier wideo, które nie muszą być cyfrowym odzwierciedleniem tradycyjnego sportu. COB jako przykłady podaje tytuły takie jak League of Legends, Dota 2 i Counter-Strike, podczas gdy w szerszej międzynarodowej rozmowie często wspomina się także inne gry z rozwiniętymi scenami profesjonalnymi. Ta kategoria jest dla ruchu olimpijskiego najbardziej wrażliwa, ponieważ obejmuje treści brutalne, fantastyczne lub wyraźnie ukształtowane komercyjnie, które nie zawsze łatwo wpisują się w język olimpijski. Właśnie dlatego MKOl musi pogodzić chęć dostępu do ogromnych społeczności cyfrowych z zasadami i wartościami towarzyszącymi marce olimpijskiej.
MKOl otworzył drzwi, ale wciąż szuka ostatecznej architektury
Międzynarodowy Komitet Olimpijski od kilku lat stopniowo testuje cyfrowe zawody. Olympic Virtual Series odbyła się w 2021 roku, a Olympic Esports Week w Singapurze w 2023 roku posłużył jako szerszy eksperyment z zawodami, prezentacjami i łączeniem ruchu olimpijskiego ze społecznościami gamingowymi. Następnie w lipcu 2024 roku na sesji MKOl w Paryżu jednogłośnie poparto utworzenie Olimpijskich Igrzysk Esportowych. Według oficjalnych komunikatów MKOl celem było otwarcie nowego rozdziału ruchu olimpijskiego i stworzenie odrębnego wydarzenia dla cyfrowych zawodów, zamiast natychmiastowego włączania ich do programu letnich lub zimowych igrzysk olimpijskich.
Pierwotny model był związany z Arabią Saudyjską, krajem, który w ostatnich latach intensywnie inwestuje w sport, rozrywkę i esport w ramach szerszej strategii gospodarczej. MKOl w 2024 roku ogłosił partnerstwo z Saudyjskim Komitetem Olimpijskim i Paraolimpijskim, a w lutym 2025 roku ogłoszono, że pierwsza edycja Olimpijskich Igrzysk Esportowych ma odbyć się w 2027 roku w Rijadzie. Jednak oficjalny komunikat z października 2025 roku zmienił te ramy: MKOl i saudyjscy partnerzy ogłosili, że kończą współpracę nad tym projektem i że będą pracować nad nowym modelem.
Ta zmiana nie oznacza, że olimpijski esport zniknął z planów. MKOl w tym samym komunikacie wskazał, że pozostaje oddany długoterminowej wizji Olimpijskich Igrzysk Esportowych, ale że w nowym modelu uwzględni wnioski z okresu ponownej analizy. Innymi słowy, instytucjonalna decyzja o przyjęciu esportu nadal obowiązuje, jednak format, partnerzy, gospodarz i kalendarz na razie nie zostały ostatecznie potwierdzone. Dla narodowych komitetów olimpijskich tworzy to zarówno ryzyko, jak i szansę: kto zbyt wcześnie przywiąże się do jednego formatu, może popełnić błąd, ale kto będzie całkowicie czekał, może stracić czas w rozwoju wiedzy eksperckiej i bazy zawodniczej.
Dlaczego Brazylia jest ważna w tej debacie
Brazylia jest dużym i wpływowym rynkiem gier cyfrowych, a COB w swoim komunikacie przytacza dane badania Pesquisa Game Brasil, według których 82 procent brazylijskiej populacji w jakiś sposób konsumuje gry cyfrowe. Ten sam komunikat wskazuje, że prawie trzech na czterech respondentów w Brazylii uważa, iż emocje przy śledzeniu esportu mogą być porównywalne z tradycyjnym meczem sportowym, podczas gdy ponad 80 procent z nich akceptuje ideę, że esportowiec może być osobą przesuwającą własne granice. Dane te same w sobie nie dowodzą, że esport powinien być dyscypliną olimpijską, ale pokazują, dlaczego narodowym komitetom olimpijskim coraz trudniej udawać, że cyfrowa rywalizacja nie istnieje.
Brazylia ma przy tym także praktyczny interes sportowy. Przedstawiciele COB w komunikacie podkreślają, że kraj ma już graczy z wynikami zauważonymi na arenie międzynarodowej w dyscyplinach, które mogłyby mieć potencjał dla przyszłego programu olimpijskich igrzysk esportowych. W systemie olimpijskim wczesne przygotowanie często jest decydujące, ponieważ obejmuje rozpoznawanie talentów, sztaby szkoleniowe, logistykę, wsparcie psychologiczne, analitykę, pracę z młodzieżą i dostosowanie do międzynarodowych zasad. Jeśli olimpijski esport otrzyma stabilny format, narodowe komitety, które z wyprzedzeniem zbudowały strukturę, mogłyby mieć przewagę.
Istotny jest także wymiar komercyjny. COB w swoim komunikacie wskazuje, że decyzja MKOl otwiera nowe możliwości partnerstw i potencjalnych sponsorów na rynku, który opisuje jako bardzo duży i rosnący. Takie twierdzenia należy traktować ostrożnie, ponieważ szacunki wartości rynku gamingu i esportu różnią się w zależności od metodologii oraz od tego, czy uwzględnia się sprzęt, oprogramowanie, reklamę, transmisje, sponsoring czy szerszą konsumpcję cyfrową. Podstawowy trend nie jest jednak sporny: młodsza publiczność spędza coraz więcej czasu na platformach cyfrowych, a organizacje sportowe szukają sposobów, aby pozostać istotne w takim środowisku medialnym.
Wyzwania: zasady, wydawcy, integralność i wartości olimpijskie
Największym wyzwaniem olimpijskiego esportu nie jest tylko pytanie, czy publiczność będzie oglądać zawody. Kluczowe jest pytanie, kto ustala zasady. Tradycyjne sporty mają międzynarodowe federacje, które mimo wszystkich problemów z zarządzaniem jednak posiadają strukturę sportową, mechanizmy dyscyplinarne i długoterminowe kalendarze. W esporcie zasady często zależą od wydawcy gry, zmian w oprogramowaniu, balansowania postaci, lig komercyjnych i umów licencyjnych. Oznacza to, że ruch olimpijski musi współpracować z prywatnymi firmami, ale jednocześnie zachować niezależność rywalizacji i wiarygodność medali.
Drugie wyzwanie dotyczy treści gier. Część najczęściej oglądanych tytułów esportowych obejmuje walkę, broń lub elementy przemocy, co może być problemem w kontekście olimpijskim. MKOl we wcześniejszych fazach dlatego często dawał pierwszeństwo sportom wirtualnym i symulacjom bliższym istniejącym dyscyplinom olimpijskim. Jeśli jednak olimpijski esport ograniczy się tylko do cyfrowych kopii tradycyjnych sportów, ryzykuje, że nie przyciągnie rdzenia globalnej publiczności esportowej. Równowaga między olimpijską akceptowalnością a rzeczywistą esportową istotnością będzie jednym z centralnych pytań każdego przyszłego programu.
Trzecie wyzwanie dotyczy ochrony zawodników. Profesjonalny esport obejmuje młodych graczy, intensywne treningi, presję psychologiczną, ryzyko wypalenia, kwestie kontraktów, migracji graczy i integralności rywalizacji. Jeśli narodowe komitety olimpijskie wejdą w ten obszar, będą musiały opracować standardy wykraczające poza samą wydajność w grze. Obejmuje to edukację, zapobieganie ustawianiu wyników, zasady dotyczące zakładów, opiekę zdrowotną, przejrzysty wybór reprezentacji i jasne kryteria występu.
Akceptacja esportu nie oznacza końca tradycyjnego sportu
Debata o esporcie często jest przedstawiana jako konflikt sportu cyfrowego i tradycyjnego, ale działania MKOl i COB wskazują na inny kierunek. Ruch olimpijski nie próbuje zastąpić lekkoatletyki, gimnastyki, pływania czy sportów zespołowych grami wideo, lecz otworzyć odrębną przestrzeń dla zawodów, które już mają globalną publiczność. Utworzenie odrębnych Olimpijskich Igrzysk Esportowych jest właśnie sposobem uniknięcia zbyt szybkiego mieszania programów letnich i zimowych igrzysk z całkowicie innymi formatami cyfrowymi.
Brazylia jest więc interesującym przykładem narodowego komitetu, który próbuje zaakceptować zmianę, ale umieścić ją we własnej strukturze sportowej. Włączenie wirtualnego wioślarstwa do igrzysk szkolnych pokazuje ostrożne i rozwojowe podejście, podczas gdy mianowanie kierownika esportu i opracowanie strategii pokazują, że temat nie jest już marginalny. Wypowiedź kierownictwa COB, że Brazylia nie zamierza tylko uczestniczyć, lecz rywalizować o szczyt, odzwierciedla ambicję typową dla dużych krajów sportowych, gdy rozpoznają nową scenę międzynarodową.
Dla MKOl następny krok jest bardziej złożony. Po zakończeniu modelu saudyjskiego trzeba odpowiedzieć na pytania dotyczące gospodarza, finansowania, praw, wyboru gier i relacji z wydawcami. Dopóki ten proces się nie zakończy, narodowe komitety takie jak brazylijski prawdopodobnie będą nadal budować wiedzę i testować poszczególne dyscypliny we własnych systemach. W ten sposób esport wchodzi w fazę, w której nie jest już tylko zewnętrzną branżą obserwowaną przez ruch olimpijski z boku, lecz obszarem, dla którego już tworzy się miejsca pracy, strategie, projekty pilotażowe i ambicje sportowe.
Źródła:
- Comitê Olímpico do Brasil – komunikat o przedstawieniu planów dotyczących e-sportów w Brazylijskim Komitecie Olimpijskim i wypowiedziach kierownictwa COB (link)
- International Olympic Committee – oficjalna strona o Olimpijskich Igrzyskach Esportowych i decyzji o utworzeniu nowych zawodów (link)
- International Olympic Committee – komunikat o zatwierdzeniu utworzenia Olimpijskich Igrzysk Esportowych na 142. sesji MKOl (link)
- International Olympic Committee – komunikat o planie zorganizowania pierwszej edycji w 2027 roku w Rijadzie i rozpoczęciu drogi do igrzysk (link)
- International Olympic Committee – oświadczenie o zakończeniu współpracy z saudyjskimi partnerami przy projekcie Olimpijskich Igrzysk Esportowych i zapowiedzi nowego modelu (link)