Brasil se incorpora al esport olímpico mientras el COI busca un nuevo modelo para las competiciones digitales
Brasil, a través de su comité olímpico, ha comenzado a entrar de forma más sistemática en el ámbito del esport en un momento en que el Comité Olímpico Internacional intenta definir cómo encajarán a largo plazo las competiciones digitales en el movimiento olímpico. El tema ya no es solo una cuestión de popularidad de los videojuegos, sino también una cuestión de gobernanza deportiva, trabajo con el público joven, asociaciones comerciales, reglas de competición y relaciones con los editores de juegos. Según una publicación del Comité Olímpico Brasileño, los e-sports fueron presentados en el verano de 2025 a los empleados del COB en el Centro de Entrenamiento Time Brasil como parte de un plan más amplio con el que el sistema olímpico brasileño quiere prepararse para una nueva forma de competiciones internacionales. Ese paso llega después de que el COI aprobara en julio de 2024 la creación de los Juegos Olímpicos de Esport, con lo que la competición digital obtuvo por primera vez un marco institucional separado dentro del sistema olímpico.
Se trata de un ámbito que cambia con rapidez y en el que los planes iniciales todavía se están coordinando. El COI anunció inicialmente la cooperación con Arabia Saudí y la primera edición de los Juegos Olímpicos de Esport, y luego en febrero de 2025 anunció que la primera edición debería celebrarse en 2027 en Riad. Pero según el comunicado oficial del COI de octubre de 2025, esa cooperación con el Comité Olímpico y Paralímpico Saudí y la Esports World Cup Foundation fue interrumpida de mutuo acuerdo, con el anuncio de que se busca un nuevo modelo de asociación. Por ello, el esport olímpico, según la información disponible, se encuentra entre la confirmación política y la redefinición operativa: el proyecto no ha sido abandonado, pero ya no tiene el mismo marco de ejecución que se había anunciado anteriormente.
Brasil no quiere esperar al formato olímpico definitivo
El presidente del Comité Olímpico Brasileño, Marco La Porta, señaló en la publicación del COB que el esport es un tema que abre un amplio debate y provoca diferentes opiniones, pero que debe abordarse de manera organizada e inteligente. Subrayó que el comité brasileño no puede esperar la dirección definitiva del COI, especialmente en un periodo de cambio de liderazgo en el sistema olímpico internacional. Así, el enfoque brasileño se ha planteado como preparatorio y no reactivo: el objetivo no es simplemente responder cuando se establezcan todas las reglas, sino construir ya ahora el conocimiento, la estructura y los contactos necesarios para posibles competiciones futuras.
Este enfoque es especialmente importante porque el esport olímpico no depende solo de las federaciones deportivas. A diferencia de las disciplinas olímpicas tradicionales, los videojuegos competitivos suelen tener editores privados, titulares de derechos, ligas específicas, sus propias reglas técnicas y comunidades globales de jugadores. Por eso el COI debe encontrar un modelo que satisfaga los valores olímpicos, la integridad deportiva, la protección de los competidores, la igualdad de género, los estándares antidopaje y de seguridad, así como los intereses comerciales de la industria de los juegos. Los comités olímpicos nacionales, incluido el brasileño, deben decidir en un sistema así cómo reconocerán los talentos, con quién colaborarán y qué disciplinas digitales considerarán prioridad deportiva.
En ese sentido, el COB ya ha comenzado a construir capacidad interna. Según la publicación del comité, se ha nombrado para el esport a un responsable especial, Schubert Abreu, y el área de proyectos deportivos especiales está elaborando una estrategia del enfoque brasileño hacia este sector. Al mismo tiempo se anunció que el remo virtual fue incluido como proyecto piloto en los juegos escolares de Brasília en 2025, lo que muestra que los primeros pasos no se refieren solo a la escena profesional del esport, sino también al sistema de desarrollo y educación. Un modelo así está más cerca de la forma olímpica de pensar, porque conecta tecnología, actividad deportiva y jóvenes competidores, en lugar de observar el esport exclusivamente como un mercado del gaming profesional.
Tres categorías de competición digital
Una de las partes más importantes del plan brasileño es la diferenciación de los tipos de actividades deportivas digitales. Según la explicación que el COB presentó a los empleados, en el contexto olímpico se pueden distinguir los deportes virtualizados, los deportes gamificados y los videojuegos competitivos. Los deportes virtualizados se refieren a disciplinas en las que el esfuerzo físico real se traslada a un entorno digital, por ejemplo en ciclismo, remo, carrera, tenis, triatlón o taekwondo. En esos formatos, la tecnología sirve como medio competitivo, pero se sigue exigiendo una prestación corporal medible.
La segunda categoría abarca las simulaciones deportivas, es decir, versiones digitales de deportes tradicionales que se juegan en ordenadores, consolas o dispositivos móviles. Pueden ser fútbol, baloncesto, tenis, béisbol, automovilismo u otras disciplinas que ya tienen estructuras deportivas reconocibles y federaciones internacionales. En este grupo, la cuestión clave es la relación entre las federaciones deportivas, los titulares de licencias y los editores de juegos, porque la versión digital de un deporte a menudo depende de un producto comercial, y no de reglas que prescribe de forma independiente una federación deportiva.
La tercera categoría se refiere a videojuegos competitivos que no son necesariamente una copia digital de un deporte tradicional. El COB cita como ejemplos títulos como League of Legends, Dota 2 y Counter-Strike, mientras que en la conversación internacional más amplia a menudo se mencionan también otros juegos con escenas profesionales desarrolladas. Esta categoría es la más sensible para el movimiento olímpico porque incluye contenidos violentos, fantásticos o marcadamente moldeados de forma comercial que no siempre encajan de manera sencilla en el lenguaje olímpico. Precisamente por eso, el COI debe armonizar el deseo de acceder a enormes comunidades digitales con las reglas y los valores que acompañan a la marca olímpica.
El COI ha abierto la puerta, pero aún busca la arquitectura definitiva
El Comité Olímpico Internacional lleva varios años probando gradualmente las competiciones digitales. La Olympic Virtual Series se celebró en 2021, y la Olympic Esports Week en Singapur en 2023 sirvió como experimento más amplio con competiciones, presentaciones y conexión del movimiento olímpico con comunidades de gaming. Después, en julio de 2024, en la sesión del COI en París se apoyó por unanimidad la creación de los Juegos Olímpicos de Esport. Según las publicaciones oficiales del COI, el objetivo era abrir un nuevo capítulo del movimiento olímpico y crear un evento separado para las competiciones digitales, en lugar de incorporarlas inmediatamente al programa de los Juegos Olímpicos de verano o de invierno.
El modelo inicial estaba vinculado a Arabia Saudí, un país que en los últimos años invierte fuertemente en deporte, entretenimiento y esport dentro de una estrategia económica más amplia. El COI anunció en 2024 una asociación con el Comité Olímpico y Paralímpico Saudí, y en febrero de 2025 se publicó que la primera edición de los Juegos Olímpicos de Esport debería celebrarse en 2027 en Riad. Sin embargo, el comunicado oficial de octubre de 2025 cambió ese marco: el COI y los socios saudíes anunciaron que interrumpen la cooperación en ese proyecto y que se trabajará en un nuevo modelo.
Ese cambio no significa que el esport olímpico haya desaparecido de los planes. En el mismo comunicado, el COI señaló que sigue comprometido con la visión a largo plazo de los Juegos Olímpicos de Esport, pero que en el nuevo modelo incluirá las conclusiones del periodo de revisión. En otras palabras, la decisión institucional sobre la aceptación del esport sigue en pie, pero el formato, los socios, el anfitrión y el calendario por ahora no han sido confirmados definitivamente. Para los comités olímpicos nacionales esto crea tanto un riesgo como una oportunidad: quien se vincule demasiado pronto a un formato puede equivocarse, pero quien espere por completo puede perder tiempo en el desarrollo de conocimientos especializados y de una base competitiva.
Por qué Brasil es importante en este debate
Brasil es un mercado grande e influyente para los juegos digitales, y el COB en su publicación cita datos de la investigación Pesquisa Game Brasil según los cuales el 82 por ciento de la población brasileña consume juegos digitales de alguna manera. La misma publicación indica que casi tres de cada cuatro encuestados en Brasil consideran que las emociones al seguir el esport pueden ser comparables con un partido deportivo tradicional, mientras que más del 80 por ciento de ellos acepta la idea de que un esportista puede ser una persona que desplaza sus propios límites. Esos datos no prueban por sí mismos que el esport deba ser una disciplina olímpica, pero muestran por qué a los comités olímpicos nacionales les resulta cada vez más difícil fingir que la competición digital no existe.
Brasil también tiene un interés deportivo práctico. Los representantes del COB destacan en la publicación que el país ya cuenta con jugadores con resultados internacionalmente destacados en disciplinas que podrían tener potencial para el futuro programa olímpico de juegos de esport. En el sistema olímpico, la preparación temprana a menudo es decisiva porque incluye el reconocimiento de talentos, equipos técnicos, logística, apoyo psicológico, análisis, trabajo con jóvenes y armonización con reglas internacionales. Si el esport olímpico obtiene un formato estable, los comités nacionales que hayan construido una estructura con antelación podrían tener ventaja.
La dimensión comercial también es significativa. El COB indica en su publicación que la decisión del COI abre nuevas posibilidades para asociaciones y potenciales patrocinadores en un mercado que describe como muy grande y en crecimiento. Estas afirmaciones deben observarse con cautela porque las estimaciones del valor del mercado del gaming y del esport difieren según la metodología y según si se incluyen hardware, software, publicidad, transmisiones, patrocinios o un consumo digital más amplio. Pero la tendencia básica no está en discusión: el público más joven pasa cada vez más tiempo en plataformas digitales, y las organizaciones deportivas buscan formas de seguir siendo relevantes en ese entorno mediático.
Desafíos: reglas, editores, integridad y valores olímpicos
El mayor desafío del esport olímpico no es solo la cuestión de si el público verá las competiciones. La cuestión clave es quién determina las reglas. Los deportes tradicionales tienen federaciones internacionales que, con todos los problemas de gobernanza, aun así cuentan con una estructura deportiva, mecanismos disciplinarios y calendarios a largo plazo. En el esport, las reglas a menudo dependen del editor del juego, de cambios de software, del equilibrio de personajes, de ligas comerciales y de acuerdos de licencia. Esto significa que el movimiento olímpico debe colaborar con compañías privadas, pero al mismo tiempo conservar la independencia de la competición y la credibilidad de las medallas.
El segundo desafío se refiere al contenido de los juegos. Una parte de los títulos de esport más vistos incluye combate, armas o elementos violentos, lo que puede ser un problema para el contexto olímpico. Por eso el COI en fases anteriores a menudo daba prioridad a los deportes virtuales y a las simulaciones más cercanas a las disciplinas olímpicas existentes. Sin embargo, si el esport olímpico se limita solo a copias digitales de deportes tradicionales, corre el riesgo de no atraer al núcleo de la audiencia global del esport. El equilibrio entre aceptabilidad olímpica y relevancia real del esport será una de las cuestiones centrales de cualquier programa futuro.
El tercer desafío se refiere a la protección de los competidores. El esport profesional incluye jugadores jóvenes, entrenamientos intensivos, presión psicológica, riesgos de agotamiento, cuestiones de contratos, migraciones de jugadores e integridad de la competición. Si los comités olímpicos nacionales entran en ese ámbito, tendrán que desarrollar estándares que vayan más allá de la propia actuación en el juego. Esto incluye educación, prevención del amaño de resultados, reglas sobre apuestas, atención sanitaria, selección transparente de las selecciones nacionales y criterios claros para la participación.
Aceptar el esport no significa el fin del deporte tradicional
El debate sobre el esport a menudo se presenta como un conflicto entre el deporte digital y el tradicional, pero los movimientos del COI y del COB apuntan a una dirección diferente. El movimiento olímpico no intenta sustituir el atletismo, la gimnasia, la natación o los deportes de equipo por videojuegos, sino abrir un espacio separado para competiciones que ya tienen una audiencia global. La creación de unos Juegos Olímpicos de Esport separados es precisamente una forma de evitar una mezcla precipitada de los programas de los Juegos de verano y de invierno con formatos digitales completamente diferentes.
Por eso Brasil es un ejemplo interesante de un comité nacional que intenta aceptar el cambio, pero ubicarlo dentro de su propia estructura deportiva. La inclusión del remo virtual en los juegos escolares muestra un enfoque cauteloso y de desarrollo, mientras que el nombramiento de un responsable de esport y la elaboración de una estrategia muestran que el tema ya no es marginal. La declaración de la dirección del COB de que Brasil no pretende solo participar, sino competir por la cima, refleja una ambición típica de los grandes países deportivos cuando reconocen una nueva escena internacional.
Para el COI, el siguiente paso es más complejo. Tras la interrupción del modelo saudí, es necesario responder a las preguntas sobre el anfitrión, la financiación, los derechos, la elección de los juegos y las relaciones con los editores. Mientras ese proceso no termine, los comités nacionales como el brasileño probablemente seguirán construyendo conocimiento y probando algunas disciplinas en sus propios sistemas. Así, el esport entra en una fase en la que ya no es solo una industria externa que el movimiento olímpico observa desde el margen, sino un ámbito para el que ya se están creando puestos de trabajo, estrategias, proyectos piloto y ambiciones deportivas.
Fuentes:
- Comitê Olímpico do Brasil – publicación sobre la presentación de los planes para los e-sports en el Comité Olímpico Brasileño y las declaraciones de la dirección del COB (link)
- International Olympic Committee – página oficial sobre los Juegos Olímpicos de Esport y la decisión de crear la nueva competición (link)
- International Olympic Committee – publicación sobre la aprobación de la creación de los Juegos Olímpicos de Esport en la 142.ª sesión del COI (link)
- International Olympic Committee – publicación sobre el plan de celebrar la primera edición en 2027 en Riad y el inicio del camino hacia los Juegos (link)
- International Olympic Committee – comunicado sobre la interrupción de la cooperación con los socios saudíes en el proyecto de los Juegos Olímpicos de Esport y el anuncio de un nuevo modelo (link)