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Le Brésil et le CIO poussent l’esport vers la scène olympique avec un nouveau modèle de compétitions numériques

Le Brésil s’engage davantage dans l’esport olympique tandis que le CIO revoit son modèle de compétitions numériques après les changements autour des premiers Olympic Esports Games. Le Comité olympique brésilien prépare une stratégie, teste l’aviron virtuel et structure le lien entre sport et gaming

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Le Brésil et le CIO poussent l’esport vers la scène olympique avec un nouveau modèle de compétitions numériques Karlobag.eu / illustration

Le Brésil s'engage dans l'esport olympique tandis que le CIO cherche un nouveau modèle pour les compétitions numériques

Le Brésil, par l'intermédiaire de son comité olympique, a commencé à entrer plus systématiquement dans le domaine de l'esport au moment où le Comité International Olympique tente de définir comment les compétitions numériques s'intégreront à long terme dans le mouvement olympique. Le sujet n'est plus seulement une question de popularité des jeux vidéo, mais aussi une question de gouvernance sportive, de travail avec un jeune public, de partenariats commerciaux, de règles de compétition et de relations avec les éditeurs de jeux. Selon une publication du Comité Olympique Brésilien, les e-sports ont été présentés à l'été 2025 aux employés du COB au Centre d'entraînement Time Brasil dans le cadre d'un plan plus large par lequel le système olympique brésilien souhaite se préparer à une nouvelle forme de compétitions internationales. Cette démarche intervient après que le CIO a approuvé en juillet 2024 la création des Jeux Olympiques d'esport, donnant ainsi pour la première fois à la compétition numérique un cadre institutionnel distinct au sein du système olympique.

Il s'agit d'un domaine qui évolue rapidement et dans lequel les plans initiaux sont encore en cours d'harmonisation. Le CIO avait d'abord annoncé une coopération avec l'Arabie saoudite et la première édition des Jeux Olympiques d'esport, puis il a annoncé en février 2025 que la première édition devrait se tenir en 2027 à Riyad. Toutefois, selon le communiqué officiel du CIO d'octobre 2025, cette coopération avec le Comité Olympique et Paralympique Saoudien et l'Esports World Cup Foundation a été interrompue d'un commun accord, avec l'annonce de la recherche d'un nouveau modèle de partenariat. Pour cette raison, l'esport olympique, selon les informations disponibles, se situe entre confirmation politique et redéfinition opérationnelle : le projet n'a pas été abandonné, mais il n'a plus le même cadre de mise en œuvre que celui qui avait été annoncé précédemment.

Le Brésil ne veut pas attendre le format olympique définitif

Le président du Comité Olympique Brésilien, Marco La Porta, a indiqué dans la publication du COB que l'esport est un sujet qui ouvre un vaste débat et suscite des opinions différentes, mais qu'il faut l'aborder de manière organisée et intelligente. Il a souligné que le comité brésilien ne peut pas attendre l'orientation définitive du CIO, en particulier dans une période de changement de direction au sein du système olympique international. L'approche brésilienne est ainsi présentée comme préparatoire, et non réactive : l'objectif n'est pas seulement de répondre lorsque toutes les règles auront été établies, mais de construire dès maintenant les connaissances, la structure et les contacts nécessaires à d'éventuelles compétitions futures.

Une telle approche est particulièrement importante parce que l'esport olympique ne dépend pas seulement des fédérations sportives. Contrairement aux disciplines olympiques traditionnelles, les jeux vidéo compétitifs ont généralement des éditeurs privés, des détenteurs de droits, des ligues particulières, leurs propres règles techniques et des communautés mondiales de joueurs. Le CIO doit donc trouver un modèle qui satisfera les valeurs olympiques, l'intégrité sportive, la protection des compétiteurs, l'égalité entre les femmes et les hommes, les normes antidopage et de sécurité, ainsi que les intérêts commerciaux de l'industrie du jeu. Les comités nationaux olympiques, y compris le comité brésilien, doivent décider dans un tel système comment ils identifieront les talents, avec qui ils coopéreront et quelles disciplines numériques ils considéreront comme une priorité sportive.

Le COB a déjà commencé à renforcer ses capacités internes dans ce sens. Selon la publication du comité, un responsable spécial, Schubert Abreu, a été nommé pour l'esport, et le secteur des projets sportifs spéciaux élabore une stratégie d'approche brésilienne de ce secteur. Il a également été annoncé que l'aviron virtuel a été inclus comme projet pilote aux jeux scolaires de Brasília en 2025, ce qui montre que les premiers pas ne concernent pas seulement la scène esportive professionnelle, mais aussi le système de développement et d'éducation. Un tel modèle est plus proche de la manière de penser olympique, car il relie la technologie, l'activité sportive et les jeunes compétiteurs, au lieu de considérer l'esport exclusivement comme un marché du gaming professionnel.

Trois catégories de compétition numérique

L'une des parties les plus importantes du plan brésilien est la distinction entre les types d'activités sportives numériques. Selon l'explication que le COB a présentée aux employés, dans le contexte olympique, on peut distinguer les sports virtualisés, les sports gamifiés et les jeux vidéo compétitifs. Les sports virtualisés se rapportent aux disciplines dans lesquelles l'effort physique réel est transféré dans un environnement numérique, par exemple dans le cyclisme, l'aviron, la course, le tennis, le triathlon ou le taekwondo. Dans de tels formats, la technologie sert de média de compétition, mais une performance physique mesurable reste exigée.

La deuxième catégorie comprend les simulations sportives, c'est-à-dire les versions numériques de sports traditionnels jouées sur ordinateurs, consoles ou appareils mobiles. Il peut s'agir du football, du basket-ball, du tennis, du baseball, du sport automobile ou d'autres disciplines qui disposent déjà de structures sportives reconnaissables et de fédérations internationales. Dans ce groupe, la question clé est la relation entre les fédérations sportives, les détenteurs de licences et les éditeurs de jeux, car la version numérique d'un sport dépend souvent d'un produit commercial, et non de règles prescrites de manière indépendante par une fédération sportive.

La troisième catégorie concerne les jeux vidéo compétitifs qui ne sont pas nécessairement une reproduction numérique d'un sport traditionnel. Le COB cite comme exemples des titres tels que League of Legends, Dota 2 et Counter-Strike, tandis que d'autres jeux dotés de scènes professionnelles développées sont souvent mentionnés dans la conversation internationale plus large. Cette catégorie est la plus sensible pour le mouvement olympique, car elle inclut des contenus violents, fantastiques ou fortement façonnés commercialement qui ne s'intègrent pas toujours facilement dans le langage olympique. C'est précisément pourquoi le CIO doit concilier le désir d'accéder à d'immenses communautés numériques avec les règles et les valeurs qui accompagnent la marque olympique.

Le CIO a ouvert la porte, mais cherche encore l'architecture finale

Le Comité International Olympique teste progressivement les compétitions numériques depuis plusieurs années. L'Olympic Virtual Series a eu lieu en 2021, et l'Olympic Esports Week à Singapour en 2023 a servi d'expérience plus large avec des compétitions, des présentations et la connexion du mouvement olympique avec les communautés de gaming. Ensuite, en juillet 2024, lors de la session du CIO à Paris, la création des Jeux Olympiques d'esport a été soutenue à l'unanimité. Selon les publications officielles du CIO, l'objectif était d'ouvrir un nouveau chapitre du mouvement olympique et de créer un événement distinct pour les compétitions numériques, au lieu de les intégrer immédiatement au programme des Jeux olympiques d'été ou d'hiver.

Le modèle initial était lié à l'Arabie saoudite, un pays qui investit fortement ces dernières années dans le sport, le divertissement et l'esport dans le cadre d'une stratégie économique plus large. Le CIO a annoncé en 2024 un partenariat avec le Comité Olympique et Paralympique Saoudien, et en février 2025 il a été annoncé que la première édition des Jeux Olympiques d'esport devrait se tenir en 2027 à Riyad. Cependant, le communiqué officiel d'octobre 2025 a modifié ce cadre : le CIO et les partenaires saoudiens ont annoncé qu'ils mettaient fin à leur coopération sur ce projet et qu'ils travailleraient à un nouveau modèle.

Ce changement ne signifie pas que l'esport olympique a disparu des plans. Dans le même communiqué, le CIO a indiqué qu'il reste attaché à la vision à long terme des Jeux Olympiques d'esport, mais que le nouveau modèle intégrera les conclusions de la période de réexamen. Autrement dit, la décision institutionnelle d'accepter l'esport reste en vigueur, mais le format, les partenaires, l'hôte et le calendrier ne sont pas encore définitivement confirmés. Pour les comités nationaux olympiques, cela crée à la fois un risque et une opportunité : celui qui s'attache trop tôt à un format peut se tromper, mais celui qui attend complètement peut perdre du temps dans le développement de l'expertise et de la base compétitive.

Pourquoi le Brésil est important dans ce débat

Le Brésil est un marché vaste et influent pour les jeux numériques, et le COB cite dans sa publication les données de l'étude Pesquisa Game Brasil selon lesquelles 82 pour cent de la population brésilienne consomme des jeux numériques d'une manière ou d'une autre. La même publication indique que près de trois répondants sur quatre au Brésil considèrent que les émotions ressenties en suivant l'esport peuvent être comparables à celles d'un match sportif traditionnel, tandis que plus de 80 pour cent d'entre eux acceptent l'idée qu'un esportif peut être une personne qui repousse ses propres limites. Ces données ne prouvent pas en elles-mêmes que l'esport doit être une discipline olympique, mais elles montrent pourquoi les comités nationaux olympiques peuvent de moins en moins faire semblant que la compétition numérique n'existe pas.

Le Brésil a aussi un intérêt sportif pratique. Les représentants du COB soulignent dans la publication que le pays possède déjà des joueurs ayant obtenu des résultats remarqués au niveau international dans des disciplines qui pourraient avoir un potentiel pour le futur programme olympique des jeux d'esport. Dans le système olympique, une préparation précoce est souvent décisive, car elle comprend l'identification des talents, les équipes d'encadrement, la logistique, le soutien psychologique, l'analyse, le travail avec les jeunes et l'alignement sur les règles internationales. Si l'esport olympique obtient un format stable, les comités nationaux qui ont construit une structure à l'avance pourraient avoir un avantage.

La dimension commerciale est également importante. Le COB indique dans sa publication que la décision du CIO ouvre de nouvelles possibilités de partenariats et de sponsors potentiels sur un marché qu'il décrit comme très vaste et en croissance. De telles affirmations doivent être considérées avec prudence, car les estimations de la valeur du marché du gaming et de l'esport diffèrent selon la méthodologie et selon qu'elles incluent le matériel, les logiciels, la publicité, les diffusions, les parrainages ou une consommation numérique plus large. Mais la tendance fondamentale n'est pas contestée : les jeunes publics passent de plus en plus de temps sur les plateformes numériques, et les organisations sportives cherchent des moyens de rester pertinentes dans un tel environnement médiatique.

Défis : règles, éditeurs, intégrité et valeurs olympiques

Le plus grand défi de l'esport olympique n'est pas seulement la question de savoir si le public regardera les compétitions. La question essentielle est de savoir qui détermine les règles. Les sports traditionnels disposent de fédérations internationales qui, malgré tous les problèmes de gouvernance, possèdent tout de même une structure sportive, des mécanismes disciplinaires et des calendriers à long terme. Dans l'esport, les règles dépendent souvent de l'éditeur du jeu, des changements logiciels, de l'équilibrage des personnages, des ligues commerciales et des accords de licence. Cela signifie que le mouvement olympique doit coopérer avec des entreprises privées, tout en préservant l'indépendance de la compétition et la crédibilité des médailles.

Le deuxième défi concerne le contenu des jeux. Une partie des titres esportifs les plus regardés incluent le combat, les armes ou des éléments violents, ce qui peut poser problème dans le contexte olympique. Dans les phases précédentes, le CIO a donc souvent donné la priorité aux sports virtuels et aux simulations plus proches des disciplines olympiques existantes. Cependant, si l'esport olympique se limite seulement aux copies numériques de sports traditionnels, il risque de ne pas attirer le noyau du public esportif mondial. L'équilibre entre l'acceptabilité olympique et la véritable pertinence esportive sera l'une des questions centrales de tout futur programme.

Le troisième défi concerne la protection des compétiteurs. L'esport professionnel comprend de jeunes joueurs, des entraînements intensifs, une pression psychologique, des risques d'épuisement, des questions de contrats, de migrations de joueurs et d'intégrité des compétitions. Si les comités nationaux olympiques entrent dans ce domaine, ils devront élaborer des normes qui dépassent la seule performance dans le jeu. Cela inclut l'éducation, la prévention de la manipulation des résultats, les règles sur les paris, les soins de santé, une sélection transparente des équipes nationales et des critères clairs de participation.

Accepter l'esport ne signifie pas la fin du sport traditionnel

Le débat sur l'esport est souvent présenté comme un conflit entre sport numérique et sport traditionnel, mais les démarches du CIO et du COB indiquent une direction différente. Le mouvement olympique ne cherche pas à remplacer l'athlétisme, la gymnastique, la natation ou les sports collectifs par des jeux vidéo, mais à ouvrir un espace distinct pour des compétitions qui ont déjà un public mondial. La création de Jeux Olympiques d'esport séparés est précisément un moyen d'éviter un mélange trop rapide des programmes des Jeux d'été et d'hiver avec des formats numériques entièrement différents.

Le Brésil est donc un exemple intéressant de comité national qui essaie d'accepter le changement, mais de l'inscrire dans sa propre structure sportive. L'inclusion de l'aviron virtuel dans les jeux scolaires montre une approche prudente et axée sur le développement, tandis que la nomination d'un responsable de l'esport et l'élaboration d'une stratégie montrent que le sujet n'est plus marginal. La déclaration de la direction du COB selon laquelle le Brésil n'a pas l'intention de seulement participer, mais de lutter pour le sommet, reflète une ambition typique des grands pays sportifs lorsqu'ils reconnaissent une nouvelle scène internationale.

Pour le CIO, la prochaine étape est plus complexe. Après l'interruption du modèle saoudien, il est nécessaire de répondre aux questions relatives à l'hôte, au financement, aux droits, au choix des jeux et aux relations avec les éditeurs. Tant que ce processus ne sera pas terminé, les comités nationaux comme le comité brésilien continueront probablement à construire des connaissances et à tester certaines disciplines dans leurs propres systèmes. Ainsi, l'esport entre dans une phase où il n'est plus seulement une industrie extérieure que le mouvement olympique observe de côté, mais un domaine pour lequel des emplois, des stratégies, des projets pilotes et des ambitions sportives sont déjà créés.

Sources :
- Comitê Olímpico do Brasil – publication sur la présentation des plans pour les e-sports au Comité Olympique Brésilien et les déclarations de la direction du COB (link)
- International Olympic Committee – page officielle sur les Jeux Olympiques d'esport et la décision de créer la nouvelle compétition (link)
- International Olympic Committee – publication sur l'approbation de la création des Jeux Olympiques d'esport lors de la 142e session du CIO (link)
- International Olympic Committee – publication sur le projet d'organiser la première édition en 2027 à Riyad et le début de la route vers les Jeux (link)
- International Olympic Committee – communiqué sur l'interruption de la coopération avec les partenaires saoudiens sur le projet des Jeux Olympiques d'esport et l'annonce d'un nouveau modèle (link)

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