Sport

Brazil i MOO guraju esport prema olimpijskoj sceni dok se traži novi model digitalnih natjecanja

Brazil sve ozbiljnije ulazi u olimpijski esport dok MOO redefinira model digitalnih natjecanja nakon promjena u planu za prve Olimpijske esportske igre. COB razvija strategiju, testira virtualno veslanje i priprema sportsku strukturu za spoj tradicionalnog sporta i gaminga

· 10 min čitanja
Brazil i MOO guraju esport prema olimpijskoj sceni dok se traži novi model digitalnih natjecanja Karlobag.eu / ilustracija

Brazil se uključuje u olimpijski esport dok MOO traži novi model za digitalna natjecanja

Brazil je preko svojeg olimpijskog odbora počeo sustavnije ulaziti u područje esporta u trenutku kada Međunarodni olimpijski odbor pokušava definirati kako će digitalna natjecanja dugoročno uklopiti u olimpijski pokret. Tema više nije samo pitanje popularnosti videoigara, nego i pitanje sportskog upravljanja, rada s mladom publikom, komercijalnih partnerstava, pravila natjecanja i odnosa s izdavačima igara. Prema objavi Brazilskog olimpijskog odbora, e-sportovi su u ljeto 2025. predstavljeni zaposlenicima COB-a u Trening centru Time Brasil u sklopu šireg plana kojim se brazilski olimpijski sustav želi pripremiti za novi oblik međunarodnih natjecanja. Taj potez dolazi nakon što je MOO u srpnju 2024. odobrio stvaranje Olimpijskih esportskih igara, čime je digitalno natjecanje prvi put dobilo zaseban institucionalni okvir unutar olimpijskog sustava.

Riječ je o području koje se brzo mijenja i u kojemu se početni planovi još usklađuju. MOO je prvotno najavio suradnju sa Saudijskom Arabijom i prvu izvedbu Olimpijskih esportskih igara, a zatim je u veljači 2025. objavio da bi se prvo izdanje trebalo održati 2027. u Rijadu. No prema službenom priopćenju MOO-a iz listopada 2025., ta je suradnja sa Saudijskim olimpijskim i paraolimpijskim odborom te Esports World Cup Foundationom prekinuta sporazumno, uz najavu da se traži novi partnerski model. Zbog toga se olimpijski esport, prema dostupnim informacijama, nalazi između političke potvrde i operativnog redefiniranja: projekt nije napušten, ali više nema isti provedbeni okvir koji je ranije bio najavljivan.

Brazil ne želi čekati konačni olimpijski format

Predsjednik Brazilskog olimpijskog odbora Marco La Porta u objavi COB-a poručio je da je esport tema koja otvara široku raspravu i izaziva različita mišljenja, ali da se njome treba baviti na organiziran i inteligentan način. Naglasio je da brazilski odbor ne može čekati konačan smjer MOO-a, osobito u razdoblju promjene vodstva u međunarodnom olimpijskom sustavu. Time je brazilski pristup postavljen kao pripremni, a ne reaktivan: cilj nije tek odgovoriti kada se utvrde sva pravila, nego već sada izgraditi znanje, strukturu i kontakte potrebne za moguća buduća natjecanja.

Takav pristup posebno je važan jer olimpijski esport ne ovisi samo o sportskim savezima. Za razliku od tradicionalnih olimpijskih disciplina, natjecateljski videoigre u pravilu imaju privatne izdavače, vlasnike prava, posebne lige, vlastita tehnička pravila i globalne zajednice igrača. MOO zato mora pronaći model koji će zadovoljiti olimpijske vrijednosti, sportski integritet, zaštitu natjecatelja, rodnu ravnopravnost, antidopinške i sigurnosne standarde te komercijalne interese industrije igara. Nacionalni olimpijski odbori, uključujući brazilski, u takvom sustavu moraju odlučiti kako će prepoznati talente, s kim će surađivati i koje će digitalne discipline smatrati sportskim prioritetom.

COB je u tom smislu već počeo graditi interni kapacitet. Prema objavi odbora, za esport je imenovan posebni voditelj Schubert Abreu, a područje posebnih sportskih projekata izrađuje strategiju brazilskog pristupa ovom sektoru. Ujedno je najavljeno da je virtualno veslanje uključeno kao pilot-projekt na školskim igrama u Brasiliji 2025., što pokazuje da se prvi koraci ne odnose samo na profesionalnu esportsku scenu, nego i na razvojni i obrazovni sustav. Takav je model bliži olimpijskom načinu razmišljanja jer povezuje tehnologiju, sportsku aktivnost i mlade natjecatelje, umjesto da esport promatra isključivo kao tržište profesionalnog gaminga.

Tri kategorije digitalnog natjecanja

Jedan od važnijih dijelova brazilskog plana jest razlikovanje vrsta digitalnih sportskih aktivnosti. Prema objašnjenju koje je COB predstavio zaposlenicima, u olimpijskom se kontekstu mogu razlikovati virtualizirani sportovi, gamificirani sportovi i natjecateljske videoigre. Virtualizirani sportovi odnose se na discipline u kojima se stvarni fizički napor prenosi u digitalno okruženje, primjerice u biciklizmu, veslanju, trčanju, tenisu, triatlonu ili taekwondou. U takvim formatima tehnologija služi kao natjecateljski medij, ali se i dalje traži mjerljiva tjelesna izvedba.

Druga kategorija obuhvaća sportske simulacije, odnosno digitalne izvedbe tradicionalnih sportova koje se igraju na računalima, konzolama ili mobilnim uređajima. To mogu biti nogomet, košarka, tenis, bejzbol, automobilizam ili druge discipline koje već imaju prepoznatljive sportske strukture i međunarodne saveze. U toj je skupini ključno pitanje odnosa između sportskih federacija, vlasnika licenci i izdavača igara, jer digitalna verzija sporta često ovisi o komercijalnom proizvodu, a ne o pravilima koja samostalno propisuje sportski savez.

Treća kategorija odnosi se na natjecateljske videoigre koje nisu nužno digitalna preslika tradicionalnog sporta. COB kao primjere navodi naslove poput League of Legendsa, Dote 2 i Counter-Strikea, dok se u širem međunarodnom razgovoru često spominju i druge igre s razvijenim profesionalnim scenama. Ta je kategorija za olimpijski pokret najosjetljivija jer uključuje nasilne, fantastične ili izrazito komercijalno oblikovane sadržaje koji se ne uklapaju uvijek jednostavno u olimpijski jezik. Upravo zato MOO mora uskladiti želju za pristupom golemim digitalnim zajednicama s pravilima i vrijednostima koje prate olimpijski brend.

MOO je otvorio vrata, ali još traži konačnu arhitekturu

Međunarodni olimpijski odbor već nekoliko godina postupno testira digitalna natjecanja. Olimpijska virtualna serija održana je 2021., a Olimpijski esportski tjedan u Singapuru 2023. poslužio je kao širi eksperiment s natjecanjima, prezentacijama i povezivanjem olimpijskog pokreta s gaming zajednicama. Nakon toga je u srpnju 2024. na sjednici MOO-a u Parizu jednoglasno podržano stvaranje Olimpijskih esportskih igara. Prema službenim objavama MOO-a, cilj je bio otvoriti novo poglavlje olimpijskog pokreta i stvoriti zaseban događaj za digitalna natjecanja, umjesto da ih se odmah uklapa u program ljetnih ili zimskih olimpijskih igara.

Prvotni model bio je vezan uz Saudijsku Arabiju, zemlju koja posljednjih godina snažno ulaže u sport, zabavu i esport u sklopu šire gospodarske strategije. MOO je 2024. najavio partnerstvo sa Saudijskim olimpijskim i paraolimpijskim odborom, a u veljači 2025. objavljeno je da bi prvo izdanje Olimpijskih esportskih igara trebalo biti održano 2027. u Rijadu. Ipak, službeno priopćenje iz listopada 2025. promijenilo je taj okvir: MOO i saudijski partneri objavili su da prekidaju suradnju na tom projektu i da će se raditi na novom modelu.

Ta promjena ne znači da je olimpijski esport nestao iz planova. MOO je u istom priopćenju naveo da ostaje predan dugoročnoj viziji Olimpijskih esportskih igara, ali da će u novi model uključiti zaključke iz razdoblja preispitivanja. Drugim riječima, institucionalna odluka o prihvaćanju esporta i dalje stoji, no format, partneri, domaćin i kalendar zasad nisu konačno potvrđeni. Za nacionalne olimpijske odbore to stvara i rizik i priliku: tko se prerano veže uz jedan format može pogriješiti, ali tko potpuno čeka može izgubiti vrijeme u razvoju stručnosti i natjecateljske baze.

Zašto je Brazil važan u toj raspravi

Brazil je veliko i utjecajno tržište za digitalne igre, a COB u svojoj objavi navodi podatke istraživanja Pesquisa Game Brasil prema kojima 82 posto brazilske populacije na neki način konzumira digitalne igre. Ista objava navodi da gotovo tri od četiri ispitanika u Brazilu smatraju kako emocije pri praćenju esporta mogu biti usporedive s tradicionalnom sportskom utakmicom, dok više od 80 posto njih prihvaća ideju da esportaš može biti osoba koja pomiče vlastite granice. Ti podaci ne dokazuju sami po sebi da esport treba biti olimpijska disciplina, ali pokazuju zašto se nacionalni olimpijski odbori sve teže mogu praviti da digitalno natjecanje ne postoji.

Brazil pritom ima i praktičan sportski interes. Predstavnici COB-a u objavi ističu da zemlja već ima igrače s međunarodno zapaženim rezultatima u disciplinama koje bi mogle imati potencijal za budući olimpijski program esportskih igara. U olimpijskom sustavu, rana priprema često je presudna jer uključuje prepoznavanje talenata, stručne stožere, logistiku, psihološku podršku, analitiku, rad s mladima i usklađivanje s međunarodnim pravilima. Ako olimpijski esport dobije stabilan format, nacionalni odbori koji su unaprijed izgradili strukturu mogli bi imati prednost.

Komercijalna dimenzija također je značajna. COB u svojoj objavi navodi da odluka MOO-a otvara nove mogućnosti za partnerstva i potencijalne sponzore u tržištu koje opisuje kao vrlo veliko i rastuće. Takve tvrdnje treba promatrati oprezno jer se procjene vrijednosti gaming i esport tržišta razlikuju ovisno o metodologiji i tome uključuju li se hardver, softver, oglašavanje, prijenosi, sponzorstva ili šira digitalna potrošnja. No osnovni trend nije sporan: mlađa publika sve više vremena provodi na digitalnim platformama, a sportske organizacije traže načine kako ostati relevantne u takvom medijskom okruženju.

Izazovi: pravila, izdavači, integritet i olimpijske vrijednosti

Najveći izazov olimpijskog esporta nije samo pitanje hoće li publika gledati natjecanja. Ključno je pitanje tko određuje pravila. Tradicionalni sportovi imaju međunarodne federacije koje, uz sve probleme upravljanja, ipak imaju sportsku strukturu, disciplinske mehanizme i dugoročne kalendare. U esportu pravila često ovise o izdavaču igre, promjenama softvera, balansiranju likova, komercijalnim ligama i licencnim ugovorima. To znači da olimpijski pokret mora surađivati s privatnim kompanijama, ali pritom sačuvati neovisnost natjecanja i vjerodostojnost medalja.

Drugi izazov odnosi se na sadržaj igara. Dio najgledanijih esportskih naslova uključuje borbu, oružje ili nasilne elemente, što može biti problem za olimpijski kontekst. MOO je u ranijim fazama zato često davao prednost virtualnim sportovima i simulacijama koje su bliže postojećim olimpijskim disciplinama. Međutim, ako se olimpijski esport ograniči samo na digitalne preslike tradicionalnih sportova, riskira da ne privuče jezgru globalne esport publike. Ravnoteža između olimpijske prihvatljivosti i stvarne esport relevantnosti bit će jedno od središnjih pitanja svakog budućeg programa.

Treći izazov odnosi se na zaštitu natjecatelja. Profesionalni esport uključuje mlade igrače, intenzivne treninge, psihološki pritisak, rizike od izgaranja, pitanja ugovora, migracija igrača i integriteta natjecanja. Ako nacionalni olimpijski odbori uđu u to područje, morat će razviti standarde koji nadilaze samu izvedbu u igri. To uključuje edukaciju, prevenciju namještanja rezultata, pravila o klađenju, zdravstvenu skrb, transparentan izbor reprezentacija i jasne kriterije za nastup.

Prihvaćanje esporta ne znači kraj tradicionalnog sporta

Rasprava o esportu često se prikazuje kao sukob digitalnog i tradicionalnog sporta, ali potezi MOO-a i COB-a upućuju na drukčiji smjer. Olimpijski pokret ne pokušava zamijeniti atletiku, gimnastiku, plivanje ili momčadske sportove videoigrama, nego otvoriti poseban prostor za natjecanja koja već imaju globalnu publiku. Stvaranje zasebnih Olimpijskih esportskih igara upravo je način da se izbjegne prenaglo miješanje programa ljetnih i zimskih igara s potpuno drukčijim digitalnim formatima.

Brazil je zato zanimljiv primjer nacionalnog odbora koji pokušava prihvatiti promjenu, ali je smjestiti u vlastitu sportsku strukturu. Uključivanje virtualnog veslanja u školske igre pokazuje oprezan i razvojni pristup, dok imenovanje voditelja esporta i izrada strategije pokazuju da tema više nije marginalna. Izjava vodstva COB-a da Brazil ne namjerava samo sudjelovati, nego se natjecati za vrh, odražava ambiciju koja je tipična za velike sportske zemlje kada prepoznaju novu međunarodnu scenu.

Za MOO je sljedeći korak složeniji. Nakon prekida saudijskog modela potrebno je odgovoriti na pitanja domaćina, financiranja, prava, izbora igara i odnosa s izdavačima. Dok se taj proces ne završi, nacionalni odbori poput brazilskog vjerojatno će nastaviti graditi znanje i testirati pojedine discipline u vlastitim sustavima. Time esport ulazi u fazu u kojoj više nije samo vanjska industrija koju olimpijski pokret promatra sa strane, nego područje za koje se već stvaraju radna mjesta, strategije, pilot-projekti i sportske ambicije.

Izvori:
- Comitê Olímpico do Brasil – objava o predstavljanju planova za e-sportove u Brazilskom olimpijskom odboru i izjavama vodstva COB-a (link)
- International Olympic Committee – službena stranica o Olimpijskim esportskim igrama i odluci o stvaranju novog natjecanja (link)
- International Olympic Committee – objava o odobrenju stvaranja Olimpijskih esportskih igara na 142. sjednici MOO-a (link)
- International Olympic Committee – objava o planu da se prvo izdanje održi 2027. u Rijadu i početku puta prema igrama (link)
- International Olympic Committee – priopćenje o prekidu suradnje sa saudijskim partnerima na projektu Olimpijskih esportskih igara i najavi novog modela (link)

PARTNER

Brazil

Provjeri smještaj
Oznake Brazil MOO esport Olimpijske esportske igre COB virtualni sportovi digitalna natjecanja gaming olimpijski sport
PREPORUČENI SMJEŠTAJ

Brazil

Provjeri smještaj

Newsletter — top događaja tjedna

Jedan email tjedno: top događaji, koncerti, sportski susreti, alarmi pada cijene. Ništa više.

Bez spama. Odjava jednim klikom. GDPR compliant.