Japan eröffnet das HPSC ESPORTS LAB: Virtuelles Rudern erhält eine wichtige Rolle im neuen Sportlabor
Japan hat Ende Juli 2026 ein neues Forschungszentrum eröffnet, das sich dem E-Sport, virtuellen Sportarten und dem Wohlbefinden von Sportlern widmet, wobei vernetztes Indoor-Rudern einen herausragenden Platz in seinem Programm erhalten hat. Der Japan Sport Council gab am 31. Juli bekannt, dass das HPSC ESPORTS LAB offiziell als Teil des Ajinomoto National Training Center East in Tokio innerhalb des Japan High Performance Sport Center eröffnet wurde. Ziel des neuen Bereichs ist nicht nur die Entwicklung des wettkampforientierten E-Sports, sondern auch die Anwendung von Sportmedizin, Sportwissenschaft, Analytik und fortschrittlichen digitalen Technologien auf Wettkampfformen, bei denen körperliche Aktivität in eine digitale Umgebung übertragen wird. World Rowing beteiligt sich als internationaler Forschungspartner, und virtuelles sowie vernetztes Rudern gehört zu den Disziplinen, anhand derer das Verhältnis zwischen Technologie, Leistung, Gesundheit und Zugänglichkeit des Sports untersucht werden soll. Das Projekt verbindet damit zwei Welten, die lange getrennt betrachtet wurden: den traditionellen körperlichen Sport und den digitalen Wettkampf.
Die Eröffnung des Labors erfolgt zu einem Zeitpunkt, an dem Japan seine Vorbereitungen auf die 20. Asienspiele Aichi-Nagoya 2026 intensiviert, bei denen E-Sport erneut eine Medaillensportart sein wird. Nach Angaben des Japan Sport Council nutzen japanische E-Sport-Nationalspieler das Labor bereits im Rahmen von Vorbereitungslagern, in denen neben technischem Training Programme aus den Bereichen Sportmedizin, Ernährung, psychische Gesundheit, Schlaf und Konditionstraining durchgeführt werden. Gleichzeitig werden physiologische Daten erhoben und Faktoren analysiert, die die Wettkampfleistung beeinflussen können. Die Asienspiele finden vom 19. September bis 4. Oktober 2026 statt, und der Olympische Rat Asiens hat zuvor 11 E-Sport-Titel im Programm bestätigt. Damit erhält das neue Zentrum in Tokio unmittelbar auch eine praktische Rolle bei der Vorbereitung von Sportlern auf einen der größten Multisportwettbewerbe der Welt.
Drei Bereiche für E-Sport, virtuellen Sport und das Wohlbefinden der Sportler
Das HPSC ESPORTS LAB ist in drei getrennte, aber miteinander verbundene Bereiche gegliedert. Der erste ist der E-Sport-Bereich, der für Forschung und fachliche Unterstützung klassischer wettkampforientierter E-Sport-Disziplinen vorgesehen ist. Der zweite ist der Bereich für virtuelle Sportarten, in dem reale Körperbewegungen über Sensoren und vernetzte Geräte in eine digitale Umgebung übertragen werden, wodurch Raum für Disziplinen wie virtuelles Rudern und Radfahren entsteht. Der dritte Bereich ist dem Wohlbefinden der Sportler gewidmet, also dem Zusammenhang zwischen körperlicher, psychischer und sozialer Gesundheit und der Fähigkeit, ein hohes Leistungsniveau aufrechtzuerhalten. Der Japan Sport Council betont, dass dadurch eine zu enge Betrachtung der Ergebnisse ausschließlich anhand von Siegen und Niederlagen vermieden und stattdessen untersucht werden soll, welche Bedingungen eine langfristige und nachhaltige Leistung ermöglichen.
Im Labor sind Systeme zur Blickverfolgung, Herzfrequenzmesser, elektroenzephalografische Geräte zur Überwachung der Gehirnaktivität sowie thermografische Geräte installiert. Laut der offiziellen Beschreibung des HPSC sollen diese Instrumente in Forschungsprojekten eingesetzt werden, die Sportmedizin, Leistungswissenschaft und Datenanalyse miteinander verbinden. In der Praxis bedeutet dies, dass beispielsweise verfolgt werden kann, wie sich physiologische Kennwerte während intensiver digitaler Wettkämpfe verändern, wie schnell ein Sportler auf visuelle Reize reagiert, welche Veränderungen Müdigkeit und Erholung begleiten und wie sich unterschiedliche Belastungsformen auf die Konzentration auswirken. Obwohl ein Teil der Ausstattung für Labore des Spitzensports typisch ist, befindet sich ihre Anwendung auf E-Sport und virtuellen Sport noch in einer Phase rascher Entwicklung. Genau deshalb möchte das HPSC eine Daten- und Wissensbasis schaffen, die in konkrete Unterstützungsprogramme für Sportler überführt werden könnte.
Der Japan Sport Council kündigt die Zusammenarbeit mit Universitäten, Forschungszentren und Industriepartnern an, wodurch das Labor die Rolle einer breiteren Plattform erhält und nicht nur als Trainingsraum für die Nationalmannschaft dient. Geplant ist außerdem der Einsatz kontaktloser Technologien zur Überwachung von Vitalzeichen sowie immersiver Systeme auf Grundlage von erweiterter, virtueller und gemischter Realität. Die Organisation erklärt, dass die Forschungsergebnisse nicht auf den E-Sport beschränkt bleiben sollen, sondern auch in traditionellen Sportarten und in Programmen zur Förderung eines gesünderen und aktiveren Lebens Anwendung finden sollen. Ein solcher Ansatz fügt sich in das HPSC-Konzept "Von Höchstleistung zu Lebensleistung" ein, nach dem das für Spitzensportler entwickelte Wissen auch auf die breitere Bevölkerung übertragen werden soll.
Warum Rudern im Bereich virtueller Sportarten besonders wichtig ist
Die Rolle des Ruderns im neuen Labor ist kein Zufall. World Rowing entwickelt seit Jahren Indoor- und Connected Rowing, also Formen des Ruderns auf Ergometern, die mit digitalen Plattformen verbunden sind und Training, Leistungsvergleiche und Wettkämpfe über Distanz ermöglichen. Der internationale Ruderverband betont, dass er gemeinsam mit seinem langjährigen Partner Concept2 vernetztes Rudern bereits deutlich früher unterstützte, als sich der Begriff "virtueller Sport" in seiner heutigen Bedeutung verbreitete. In diesem System bleibt die körperliche Anstrengung der zentrale Bestandteil der Aktivität: Der Teilnehmer rudert tatsächlich auf einem Ergometer, während Ergebnis, Tempo, Distanz und Position im Rennen in eine digitale Umgebung übertragen werden. Dadurch eignet sich diese Disziplin als Beispiel für die Erforschung der Grenze zwischen klassischem Sport und digitalem Wettkampf.
World Rowing organisiert und unterstützt heute Wettkämpfe im Indoor- und virtuellen Rudern, darunter Weltmeisterschaften und Online-Formate, die Teilnehmern aus verschiedenen Ländern eine Teilnahme ohne gemeinsame physische Wettkampfstätte ermöglichen. Verbandspräsident Jean-Christophe Rolland betonte anlässlich der Eröffnung des Labors, dass das Rudern seit Jahrzehnten technologische Innovationen akzeptiert, wenn diese den Zugang zum Sport erweitern und Gemeinschaften miteinander verbinden können. Aus dieser Perspektive ist das HPSC ESPORTS LAB nicht als Ersatz für das Rudern auf dem Wasser gedacht, sondern als Ort, an dem wissenschaftlich untersucht werden kann, wie sich digital vernetzte Formate auf Motivation, Leistung, Inklusion und Gesundheit auswirken. Für World Rowing ist außerdem die Möglichkeit wichtig, mit virtuellen Formaten Menschen zu erreichen, die keinen unmittelbaren Zugang zu Wasser, einem Boot oder einem Ruderverein haben.
Die Zusammenarbeit zwischen World Rowing und Japan begann mit einer Vereinbarung von 2023
Das heutige Projekt knüpft an die Zusammenarbeit zwischen dem Japan Sport Council und World Rowing an, die am 14. November 2023 begann, als die beiden Organisationen in Lausanne eine Absichtserklärung über internationale gemeinsame Forschung zu virtuellen Sportarten und Indoor-Rudern unterzeichneten. Laut der damaligen Mitteilung des JSC umfasste der Kooperationsrahmen den Austausch von Fachleuten, gemeinsame Forschung, die Präsentation von Fallstudien auf internationalen Konferenzen sowie die Veröffentlichung fachlicher oder wissenschaftlicher Arbeiten. Die Vereinbarung wurde auch als Teil des umfassenderen Vermächtnisses der Olympischen und Paralympischen Spiele Tokio 2020 vorgestellt, mit einem Schwerpunkt auf der Nutzung der japanischen Sportinfrastruktur und internationaler Netzwerke für neue Forschungsprojekte. Dadurch erhielt virtuelles Rudern einen formellen Platz in der Zusammenarbeit zwischen einem internationalen Sportverband und der nationalen Sportinstitution Japans.
Eines der ersten sichtbaren Ergebnisse dieser Zusammenarbeit war das Virtual Sports Forum, das im März 2024 in Tokio stattfand. World Rowing zufolge kamen bei dem Forum Vertreter von Sportorganisationen, Forschungseinrichtungen und der Technologiebranche zusammen, um über virtuelle Sportarten, E-Sport und die Entwicklung neuer digitaler Formate zu diskutieren. Anschließend wurde die Zusammenarbeit durch weitere Ausgaben des Forums erweitert, und am 17. März 2026 fand das Virtual Sports Forum Plus im Olympischen Museum in Lausanne statt. Nach Angaben von World Rowing nahmen Vertreter von mehr als 45 Organisationen und mehr als 140 Teilnehmer teil, darunter Vertreter internationaler Verbände, der Sportbewegung sowie des Forschungs- und Technologiesektors. Damit entwickelte sich die Initiative, die mit einer bilateralen Vereinbarung begonnen hatte, zu einer breiteren Plattform für die Diskussion über das Verhältnis zwischen körperlichem Sport, Gaming und digitalen Technologien.
Auf dem Forum in Lausanne wurden auch Lösungen vorgestellt, die unmittelbar mit dem Rudern verbunden sind. World Rowing berichtete, dass Fujitsu das System Human Movement Analytics demonstrierte, das mithilfe künstlicher Intelligenz den Sportler und die Ausrüstung in Echtzeit analysiert und Rückmeldungen zum Ruderschlag auf dem Ergometer liefert. Ein solcher Ansatz zeigt, wie Forschung vom Endergebnis auf Technik, Biomechanik und Leistungsmuster ausgeweitet werden kann.
Virtuelles Rudern bereits vor großem Publikum in Tokio getestet
Die Zusammenarbeit blieb nicht auf Konferenzen und Laborforschung beschränkt. Im Januar 2026 wurde vernetztes Rudern auf der Tokyo eSports Festa 2026 im Komplex Tokyo Big Sight in einem Programm vorgestellt, das gemeinsam von World Rowing, dem Japan Sport Council, der Stadtverwaltung von Tokio und der Japan Rowing Association unterstützt wurde. Besucher konnten virtuelles Rudern ausprobieren, und an den Demonstrationen nahmen japanische olympische und paralympische Rudervertreter teil. World Rowing betonte damals, dass das Programm als Teil eines internationalen Forschungsprojekts und als Möglichkeit konzipiert wurde, zu untersuchen, wie sich das Rudererlebnis über traditionelle Ruderstandorte hinaus übertragen lässt.
Besonders interessant war das virtuelle Format, das den Sea Forest Waterway digital reproduzierte, die Regattastrecke, die während der Olympischen und Paralympischen Spiele Tokio 2020 genutzt wurde. Dadurch wurde das körperliche Rudern auf dem Ergometer mit einer digitalen Darstellung einer bekannten Sportstätte verbunden. Ein solcher Ansatz zeigt, wie virtueller Sport gleichzeitig dem Training, dem Wettkampf und der Einführung neuer Nutzer in eine Disziplin dienen kann. Für Forscher ist dabei wichtig, dass Leistungsdaten in einer standardisierten Umgebung erhoben, zwischen einer großen Zahl von Teilnehmern verglichen und mit zusätzlichen Messungen verknüpft werden können. Das HPSC ESPORTS LAB gibt dieser Art des Experimentierens nun eine dauerhafte Basis innerhalb des japanischen Spitzensportsystems.
Die Asienspiele 2026 beschleunigen die Entwicklung der E-Sport-Wissenschaft
Den unmittelbaren wettkampforientierten Kontext des Labors bilden die Asienspiele Aichi-Nagoya 2026. Der Olympische Rat Asiens bestätigte 11 E-Sport-Titel, darunter League of Legends, PUBG Mobile in der Version für die Asienspiele, Mobile Legends: Bang Bang, Pokémon Unite, Honor of Kings, Gran Turismo 7, eFootball, Naraka: Bladepoint, Identity V, Puyo Puyo Champions sowie einen Teamwettbewerb in Kampfspielen, der die Reihen Street Fighter, Tekken und King of Fighters umfasst. E-Sport war bei den Asienspielen 2018 in Jakarta und Palembang eine Demonstrationssportart und erhielt 2023 in Hangzhou erstmals den Status einer Medaillensportart. In Japan wird das Programm zusätzlich erweitert, wodurch der Druck auf nationale Verbände und Fachteams steigt, wissenschaftliche Unterstützungsansätze zu entwickeln, die mit denen etablierter Sportarten vergleichbar sind.
Nach Angaben des Japan Sport Council umfassen die bisherigen Vorbereitungslager im HPSC ESPORTS LAB bereits Schulungen zu Ernährung, Schlaf, psychischer Gesundheit und Sportmedizin sowie Messungen der Körperzusammensetzung und Gehirnaktivität. Das zeigt, dass E-Sportler zunehmend nicht nur anhand ihrer Reaktionsgeschwindigkeit oder technischen Kenntnisse eines Spiels betrachtet werden. Langes Sitzen, Stress, Schlafqualität, Wettkampfrhythmus, Erholung, Konzentration und der allgemeine Gesundheitszustand werden Teil desselben Bewertungssystems, mit dem in anderen Sportarten die Einsatzbereitschaft von Sportlern überwacht wird. Das HPSC entwickelt außerdem ein Handbuch für Konditions- und Gesundheitsunterstützung im E-Sport, mit dem Leitlinien aus Sportmedizin, Ernährungswissenschaft, psychischer Gesundheit, Schlafforschung und Neurowissenschaft zusammengeführt werden sollen.
Diese Richtung entspricht auch umfassenderen Veränderungen in der japanischen Sportpolitik. Der Japan Sport Council führt in seiner Begründung zur Gründung des Labors aus, dass im vierten grundlegenden Sportplan die Nutzung fortschrittlicher digitaler Technologien, einschließlich E-Sport, bei der Unterstützung von Sportlern betont wird. Auch die Japan Sports Agency hob im Laufe des Jahres 2026 digitale Technologien und E-Sport als Bereiche hervor, die immer stärker in das Sportsystem Einzug halten, begleitet von einem breiteren Schwerpunkt auf Wohlbefinden, Zugänglichkeit und der gesellschaftlichen Rolle des Sports. Das HPSC ESPORTS LAB ist daher kein isoliertes Technologieprojekt, sondern Teil des Versuchs, institutionell auf Veränderungen in der Art und Weise zu reagieren, wie Menschen trainieren, an Wettkämpfen teilnehmen und Zugang zum Sport erhalten.
Die Grenze zwischen körperlichem und digitalem Sport wird zunehmend unschärfer
Das wichtigste Experiment des neuen Labors könnte möglicherweise nicht mit einem einzelnen Spiel oder Gerät verbunden sein, sondern mit der Definition des Sporterlebnisses selbst. Beim virtuellen Rudern, Radfahren und ähnlichen Disziplinen entsteht das Ergebnis durch echte körperliche Arbeit, während der Wettkampf in einem vollständig digitalen Raum stattfinden kann. Beim klassischen E-Sport haben die körperlichen Anforderungen ein anderes Profil, doch auch dort wächst der Bedarf an medizinischer, psychologischer und konditioneller Unterstützung. Das HPSC versucht, diese Bereiche im selben Forschungsökosystem zu betrachten, ohne davon auszugehen, dass ein Modell das andere ersetzen muss.
Für das Rudern ist das besonders interessant, weil die Disziplin bereits über eine entwickelte Brücke zwischen traditionellem Wassersport, Ergometertraining und Online-Wettkämpfen verfügt. Die in Tokio erhobenen Daten könnten zu einem besseren Verständnis beitragen, wie vernetzte Systeme Technik, Belastung, Motivation und die Kontinuität der sportlichen Betätigung beeinflussen. Gleichzeitig wird es wichtig sein, Marketingversprechen von wissenschaftlich bestätigten Ergebnissen zu unterscheiden. Gerade deshalb betont der Japan Sport Council einen evidenzbasierten Ansatz und die Zusammenarbeit mit Forschungseinrichtungen, während World Rowing das neue Zentrum als Gelegenheit betrachtet, die Entwicklung des virtuellen Ruderns auf wissenschaftlich überprüfte, inklusive und sportliche Werte auszurichten.
Wenn das Labor seine angekündigte Rolle erfüllt, könnte Tokio zu einem der wichtigeren Standorte für die systematische Erforschung vernetzter Sportarten werden. Für Indoor-Rudern bedeutet dies mehr als nur eine weitere digitale Plattform oder einen Wettkampf auf dem Ergometer: Die Disziplin tritt in ein Umfeld ein, in dem Leistung, Gesundheit, Technologie und Nutzererlebnis gleichzeitig analysiert werden können. Für Japan bietet die Eröffnung des Zentrums wenige Wochen vor den Asienspielen dem Projekt einen unmittelbaren Test in einem hochklassigen Wettkampfumfeld. Für den internationalen Sport besteht die umfassendere Herausforderung darin festzustellen, ob Technologie tatsächlich die Hürden für eine Teilnahme senken und neue Formen körperlicher Aktivität eröffnen kann, während gleichzeitig messbare Standards für Leistung, Sicherheit und Wohlbefinden der Sportler erhalten bleiben.
Quellen:
- Japan Sport Council – offizielle Mitteilung zur Eröffnung des HPSC ESPORTS LAB, seinen Bereichen, seiner Ausstattung, den Vorbereitungen auf die Asienspiele und den Forschungsplänen (Link)
- World Rowing – Überblick über die Rolle des virtuellen und vernetzten Ruderns im neuen Labor sowie über die internationale Forschungspartnerschaft (Link)
- Japan Sport Council – Mitteilung über die Absichtserklärung mit World Rowing vom November 2023 und den Beginn der gemeinsamen Forschung zu virtuellem Sport und Indoor-Rudern (Link)
- World Rowing – Bericht vom Virtual Sports Forum Plus 2026 in Lausanne sowie Informationen zur internationalen Zusammenarbeit und zur Demonstration der Analyse von Ruderbewegungen (Link)
- World Rowing – Bericht von der Tokyo eSports Festa 2026 und Demonstrationen des virtuellen Ruderns mit einer digitalen Reproduktion des Sea Forest Waterway (Link)
- Olympischer Rat Asiens – bestätigtes E-Sport-Programm und 11 Medaillentitel für die Asienspiele Aichi-Nagoya 2026 (Link)
- Japan Sports Agency – Kontext digitaler Technologien, des E-Sports und des Wohlbefindens im neueren japanischen Sportrahmen (Link)