Japonia otworzyła HPSC ESPORTS LAB: wirtualne wioślarstwo otrzymało ważną rolę w nowym laboratorium sportowym
Pod koniec lipca 2026 roku Japonia otworzyła nowe centrum badawcze poświęcone e-sportowi, sportom wirtualnym oraz dobrostanowi sportowców, a połączone wioślarstwo halowe otrzymało znaczące miejsce w jego programie. Japan Sport Council ogłosił 31 lipca, że HPSC ESPORTS LAB został oficjalnie uruchomiony w ramach Ajinomoto National Training Center East w Tokio, należącego do Japan High Performance Sport Center. Celem nowej przestrzeni jest nie tylko rozwój rywalizacji e-sportowej, lecz także zastosowanie medycyny sportowej, nauki o sporcie, analityki i zaawansowanych technologii cyfrowych w formach rywalizacji, w których aktywność fizyczna zostaje przeniesiona do środowiska cyfrowego. World Rowing uczestniczy jako międzynarodowy partner badawczy, a wirtualne i połączone wioślarstwo jest jedną z dyscyplin, za pomocą których badane będą relacje między technologią, wydajnością, zdrowiem i dostępnością sportu. Projekt łączy w ten sposób dwa światy, które przez długi czas postrzegano oddzielnie: tradycyjny sport fizyczny i cyfrową rywalizację.
Otwarcie laboratorium następuje w momencie, gdy Japonia intensyfikuje przygotowania do 20. Igrzysk Azjatyckich Aichi-Nagoya 2026, podczas których e-sport ponownie będzie dyscypliną medalową. Według Japan Sport Council reprezentanci Japonii w e-sporcie już korzystają z laboratorium w ramach obozów przygotowawczych, gdzie oprócz treningu technicznego prowadzone są programy z zakresu medycyny sportowej, żywienia, zdrowia psychicznego, snu i przygotowania kondycyjnego. Jednocześnie gromadzone są dane fizjologiczne i analizowane czynniki mogące wpływać na wyniki sportowe. Igrzyska Azjatyckie odbędą się od 19 września do 4 października 2026 roku, a Olimpijska Rada Azji wcześniej potwierdziła 11 tytułów e-sportowych w programie. Dzięki temu nowe centrum w Tokio od razu otrzymuje również praktyczną rolę w przygotowaniu sportowców do jednej z największych multidyscyplinarnych imprez sportowych na świecie.
Trzy strefy dla e-sportu, sportu wirtualnego i dobrostanu sportowców
HPSC ESPORTS LAB jest zorganizowany w trzy odrębne, ale połączone ze sobą części. Pierwszą jest strefa e-sportu, przeznaczona do badań i profesjonalnego wsparcia klasycznych, rywalizacyjnych dyscyplin e-sportowych. Drugą jest strefa sportów wirtualnych, w której rzeczywiste ruchy ciała są za pomocą czujników i połączonych urządzeń przenoszone do środowiska cyfrowego, co otwiera przestrzeń dla dyscyplin takich jak wirtualne wioślarstwo i kolarstwo. Trzecia strefa jest poświęcona dobrostanowi sportowców, czyli relacji zdrowia fizycznego, psychicznego i społecznego ze zdolnością do utrzymywania wysokiego poziomu wydajności. Japan Sport Council podkreśla, że celem jest uniknięcie wąskiego postrzegania wyników wyłącznie przez pryzmat zwycięstw i porażek oraz badanie warunków umożliwiających długoterminową i zrównoważoną wydajność.
W laboratorium zainstalowano systemy śledzenia wzroku, mierniki tętna, sprzęt elektroencefalograficzny do monitorowania aktywności mózgu oraz urządzenia termograficzne. Zgodnie z oficjalnym opisem HPSC narzędzia te będą wykorzystywane w badaniach łączących medycynę sportową, naukę o wydajności i analizę danych. W praktyce oznacza to możliwość śledzenia na przykład zmian wskaźników fizjologicznych podczas intensywnej rywalizacji cyfrowej, szybkości reakcji sportowca na bodźce wzrokowe, zmian towarzyszących zmęczeniu i regeneracji oraz wpływu różnych form obciążenia na koncentrację. Chociaż część wyposażenia jest typowa dla laboratoriów sportu wyczynowego, jego zastosowanie w e-sporcie i sporcie wirtualnym wciąż stanowi szybko rozwijającą się dziedzinę. Właśnie dlatego HPSC chce stworzyć bazę danych i wiedzy, którą można byłoby przekształcić w konkretne programy wsparcia sportowców.
Japan Sport Council zapowiada współpracę z uniwersytetami, ośrodkami badawczymi i partnerami przemysłowymi, dzięki czemu laboratorium będzie pełnić rolę szerszej platformy, a nie wyłącznie przestrzeni treningowej reprezentacji narodowej. Planowane jest także wykorzystanie bezkontaktowych technologii do monitorowania parametrów życiowych oraz immersyjnych systemów opartych na rzeczywistości rozszerzonej, wirtualnej i mieszanej. Organizacja zaznacza, że wyniki badań nie będą ograniczone do e-sportu, lecz powinny znaleźć zastosowanie również w tradycyjnych dyscyplinach sportowych oraz programach promujących zdrowszy i bardziej aktywny styl życia. Takie podejście wpisuje się w koncepcję HPSC "Od najwyższej wydajności do wydajności życiowej", zgodnie z którą wiedzę rozwijaną dla sportowców wyczynowych próbuje się przenosić również na szerszą populację.
Dlaczego wioślarstwo jest szczególnie ważne w strefie sportów wirtualnych
Rola wioślarstwa w nowym laboratorium nie jest przypadkowa. World Rowing od lat rozwija wioślarstwo halowe i połączone, czyli formy wioślarstwa na ergometrach połączonych z platformami cyfrowymi, które umożliwiają trening, porównywanie wyników i rywalizację na odległość. Międzynarodowa federacja wioślarska podkreśla, że wraz ze swoim wieloletnim partnerem Concept2 wspierała połączone wioślarstwo znacznie wcześniej, zanim określenie "sport wirtualny" upowszechniło się w swoim dzisiejszym znaczeniu. W tym systemie wysiłek fizyczny pozostaje centralną częścią aktywności: zawodnik rzeczywiście wiosłuje na ergometrze, natomiast wynik, tempo, dystans i pozycja w wyścigu są przenoszone do środowiska cyfrowego. Dzięki temu dyscyplina ta stanowi odpowiedni przykład do badania granicy między klasycznym sportem a cyfrową rywalizacją.
World Rowing organizuje obecnie i wspiera zawody w wioślarstwie halowym i wirtualnym, w tym mistrzostwa świata oraz formaty internetowe umożliwiające udział zawodnikom z różnych krajów bez wspólnego fizycznego miejsca rywalizacji. Prezydent federacji Jean-Christophe Rolland przy okazji otwarcia laboratorium podkreślił, że wioślarstwo od dziesięcioleci przyjmuje innowacje technologiczne, jeśli mogą one poszerzać dostęp do sportu i łączyć społeczności. Z tej perspektywy HPSC ESPORTS LAB nie został pomyślany jako zamiennik wioślarstwa na wodzie, lecz jako miejsce, w którym można naukowo zbadać, w jaki sposób cyfrowo połączone formaty wpływają na motywację, wydajność, inkluzywność i zdrowie. Dla World Rowing ważna jest także możliwość dotarcia za pomocą formatów wirtualnych do osób, które nie mają bezpośredniego dostępu do wody, łodzi lub klubu wioślarskiego.
Współpraca World Rowing i Japonii rozpoczęła się od porozumienia w 2023 roku
Obecny projekt jest kontynuacją współpracy Japan Sport Council i World Rowing rozpoczętej 14 listopada 2023 roku, kiedy obie organizacje podpisały w Lozannie memorandum o porozumieniu w sprawie międzynarodowych wspólnych badań nad sportami wirtualnymi i wioślarstwem halowym. Według ówczesnego komunikatu JSC ramy współpracy obejmowały wymianę ekspertów, wspólne badania, prezentowanie studiów przypadków na międzynarodowych konferencjach oraz publikowanie prac specjalistycznych lub naukowych. Porozumienie przedstawiono również jako część szerszego dziedzictwa Igrzysk Olimpijskich i Paralimpijskich Tokio 2020, z naciskiem na wykorzystanie japońskiej infrastruktury sportowej oraz międzynarodowych sieci do realizacji nowych projektów badawczych. W ten sposób wirtualne wioślarstwo otrzymało formalne miejsce we współpracy między międzynarodową federacją sportową a japońską narodową instytucją sportową.
Jednym z pierwszych widocznych rezultatów tej współpracy było Virtual Sports Forum, które odbyło się w Tokio w marcu 2024 roku. World Rowing podaje, że podczas forum spotkali się przedstawiciele organizacji sportowych, instytucji badawczych i sektora technologicznego, aby dyskutować o sportach wirtualnych, e-sporcie oraz rozwoju nowych formatów cyfrowych. Współpraca została następnie rozszerzona poprzez kolejne edycje forum, a 17 marca 2026 roku Virtual Sports Forum Plus odbyło się w Muzeum Olimpijskim w Lozannie. Według World Rowing uczestniczyli w nim przedstawiciele ponad 45 organizacji oraz ponad 140 uczestników, w tym przedstawiciele międzynarodowych federacji, ruchu sportowego, sektora badawczego i technologicznego. Tym samym inicjatywa, która rozpoczęła się od dwustronnego porozumienia, przekształciła się w szerszą platformę dyskusji o relacjach między sportem fizycznym, grami i technologiami cyfrowymi.
Na forum w Lozannie zaprezentowano również rozwiązania bezpośrednio związane z wioślarstwem. World Rowing poinformowało, że Fujitsu zaprezentowało system Human Movement Analytics, który przy pomocy sztucznej inteligencji analizuje sportowca i sprzęt w czasie rzeczywistym oraz przekazuje informacje zwrotne dotyczące ruchu wioślarskiego na ergometrze. Takie podejście pokazuje, jak badania mogą zostać rozszerzone z końcowego wyniku na technikę, biomechanikę i wzorce wydajności.
Wirtualne wioślarstwo zostało już przetestowane przed dużą publicznością w Tokio
Współpraca nie pozostała ograniczona do konferencji i badań laboratoryjnych. W styczniu 2026 roku połączone wioślarstwo zaprezentowano podczas Tokyo eSports Festa 2026 w kompleksie Tokyo Big Sight, w programie wspólnie wspieranym przez World Rowing, Japan Sport Council, władze miejskie Tokio i Japan Rowing Association. Odwiedzający mogli spróbować wirtualnego wioślarstwa, a w pokazach uczestniczyli japońscy olimpijscy i paralimpijscy reprezentanci w wioślarstwie. World Rowing podkreśliło wówczas, że program został pomyślany jako część międzynarodowego projektu badawczego oraz jako sposób badania, w jaki sposób doświadczenie wioślarskie może zostać przeniesione poza tradycyjne lokalizacje wioślarskie.
Szczególnie interesujący był format wirtualny, który cyfrowo odtworzył Sea Forest Waterway, tor regatowy wykorzystywany podczas Igrzysk Olimpijskich i Paralimpijskich Tokio 2020. W ten sposób fizyczne wiosłowanie na ergometrze połączono z cyfrowym odwzorowaniem znanego obiektu sportowego. Takie podejście pokazuje, jak sport wirtualny może jednocześnie służyć treningowi, rywalizacji i zapoznawaniu nowych użytkowników z daną dyscypliną. Dla badaczy istotne jest przy tym to, że dane dotyczące wydajności mogą być gromadzone w standaryzowanym środowisku, porównywane między dużą liczbą uczestników i łączone z dodatkowymi pomiarami. HPSC ESPORTS LAB zapewnia obecnie tego rodzaju eksperymentom stałą bazę w ramach japońskiego systemu sportu wyczynowego.
Igrzyska Azjatyckie 2026 przyspieszają rozwój nauki o e-sporcie
Bezpośredni kontekst rywalizacyjny dla laboratorium stanowią Igrzyska Azjatyckie Aichi-Nagoya 2026. Olimpijska Rada Azji potwierdziła 11 tytułów e-sportowych, wśród których znajdują się League of Legends, PUBG Mobile w wersji na Igrzyska Azjatyckie, Mobile Legends: Bang Bang, Pokémon Unite, Honor of Kings, Gran Turismo 7, eFootball, Naraka: Bladepoint, Identity V, Puyo Puyo Champions oraz drużynowe zawody w bijatykach obejmujące serie Street Fighter, Tekken i King of Fighters. E-sport był dyscypliną pokazową podczas Igrzysk Azjatyckich 2018 w Dżakarcie i Palembangu, natomiast w Hangzhou w 2023 roku po raz pierwszy uzyskał status dyscypliny medalowej. W Japonii program zostanie dodatkowo rozszerzony, co zwiększa presję na krajowe federacje i zespoły specjalistów, aby przygotowały podejście do wsparcia naukowego porównywalne z tym stosowanym w ugruntowanych dyscyplinach sportowych.
Według Japan Sport Council dotychczasowe obozy przygotowawcze w HPSC ESPORTS LAB obejmują już edukację z zakresu żywienia, snu, zdrowia psychicznego i medycyny sportowej, a także pomiary składu ciała i aktywności mózgu. Pokazuje to, że zawodników e-sportowych coraz rzadziej postrzega się wyłącznie przez pryzmat szybkości reakcji lub technicznej znajomości gry. Długotrwałe siedzenie, stres, jakość snu, rytm rywalizacji, regeneracja, koncentracja i ogólny stan zdrowia stają się częścią tego samego systemu oceny, za pomocą którego w innych sportach monitoruje się gotowość zawodnika. HPSC opracowuje również podręcznik dotyczący wsparcia kondycyjnego i zdrowotnego w e-sporcie, którego celem jest połączenie wytycznych z zakresu medycyny sportowej, żywienia, zdrowia psychicznego, nauki o śnie i neuronauki.
Kierunek ten odpowiada również szerszym zmianom w japońskiej polityce sportowej. Japan Sport Council w uzasadnieniu utworzenia laboratorium wskazuje, że w czwartym podstawowym planie dla sportu podkreślono wykorzystanie zaawansowanych technologii cyfrowych, w tym e-sportu, we wspieraniu sportowców. Japan Sports Agency również w 2026 roku wskazywała technologie cyfrowe i e-sport jako obszary coraz silniej wchodzące do systemu sportowego, przy jednoczesnym szerszym nacisku na dobrostan, dostępność i społeczną rolę sportu. HPSC ESPORTS LAB nie jest więc odizolowanym projektem technologicznym, lecz częścią próby instytucjonalnej odpowiedzi na zmiany w sposobie, w jaki ludzie trenują, rywalizują i uzyskują dostęp do sportu.
Granica między sportem fizycznym a cyfrowym staje się coraz mniej wyraźna
Najważniejszy eksperyment nowego laboratorium być może nie będzie związany z jedną grą czy jednym urządzeniem, lecz z samą definicją doświadczenia sportowego. W wirtualnym wioślarstwie, kolarstwie i podobnych dyscyplinach wynik powstaje dzięki rzeczywistej pracy fizycznej, ale rywalizacja może odbywać się w całkowicie cyfrowej przestrzeni. W klasycznym e-sporcie wymagania fizyczne mają inny profil, jednak również tam rośnie zapotrzebowanie na wsparcie medyczne, psychologiczne i kondycyjne. HPSC próbuje analizować te obszary w tym samym ekosystemie badawczym, bez założenia, że jeden model musi zastąpić drugi.
Dla wioślarstwa jest to szczególnie interesujące, ponieważ dyscyplina ta ma już rozwinięty pomost między tradycyjnym sportem na wodzie, treningiem na ergometrze a rywalizacją internetową. Dane zebrane w Tokio mogłyby pomóc w lepszym zrozumieniu, w jaki sposób połączone systemy wpływają na technikę, obciążenie, motywację i ciągłość uprawiania sportu. Jednocześnie ważne będzie odróżnienie obietnic marketingowych od wyników posiadających naukowe potwierdzenie. Właśnie dlatego Japan Sport Council podkreśla podejście oparte na dowodach i współpracę z instytucjami badawczymi, a World Rowing postrzega nowe centrum jako okazję do ukierunkowania rozwoju wirtualnego wioślarstwa na naukowo zweryfikowane, inkluzywne i sportowe wartości.
Jeśli laboratorium spełni zapowiadaną rolę, Tokio może stać się jednym z ważniejszych miejsc systematycznych badań nad sportami połączonymi. Dla wioślarstwa halowego oznacza to więcej niż kolejną platformę cyfrową lub zawody na ergometrze: dyscyplina wchodzi do środowiska, w którym jednocześnie można analizować wydajność, zdrowie, technologię i doświadczenie użytkownika. Dla Japonii otwarcie centrum kilka tygodni przed Igrzyskami Azjatyckimi daje projektowi bezpośredni test w środowisku sportu wyczynowego. Dla sportu międzynarodowego szerszym wyzwaniem pozostaje ustalenie, czy technologia rzeczywiście może zmniejszyć bariery uczestnictwa i otworzyć nowe formy aktywności fizycznej, zachowując przy tym mierzalne standardy wydajności, bezpieczeństwa i dobrostanu sportowców.
Źródła:
- Japan Sport Council – oficjalny komunikat o otwarciu HPSC ESPORTS LAB, jego strefach, wyposażeniu, przygotowaniach do Igrzysk Azjatyckich i planach badawczych (link)
- World Rowing – omówienie roli wirtualnego i połączonego wioślarstwa w nowym laboratorium oraz międzynarodowego partnerstwa badawczego (link)
- Japan Sport Council – komunikat dotyczący memorandum z World Rowing z listopada 2023 roku i rozpoczęcia wspólnych badań nad sportem wirtualnym i wioślarstwem halowym (link)
- World Rowing – raport z Virtual Sports Forum Plus 2026 w Lozannie oraz informacje o współpracy międzynarodowej i demonstracji analizy ruchu wioślarskiego (link)
- World Rowing – raport z Tokyo eSports Festa 2026 i demonstracje wirtualnego wioślarstwa z cyfrowym odwzorowaniem Sea Forest Waterway (link)
- Olimpijska Rada Azji – potwierdzony program e-sportowy i 11 tytułów medalowych na Igrzyska Azjatyckie Aichi-Nagoya 2026 (link)
- Japan Sports Agency – kontekst technologii cyfrowych, e-sportu i dobrostanu w nowszych japońskich ramach sportowych (link)